eSports debutan oficialmente en los Juegos Centroamericanos y del Caribe

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Santo Domingo 2026

Los XXV Juegos Centroamericanos y del Caribe Santo Domingo 2026 marcaron un momento que, honestamente, puede terminar siendo mucho más importante de lo que parece.

Por primera vez en los 100 años de historia de esta justa deportiva, los eSports fueron incluidos oficialmente en el programa de competencias.

Sí… videojuegos competitivos.

En el mismo evento deportivo donde compiten atletas de disciplinas que durante décadas hemos considerado incuestionablemente como deportes.

De demostración a disciplina oficial: lo que pasó desde Santiago 2023

panamericanos 2023

Es un hito que gana todavía más peso cuando se mira en perspectiva. En los Juegos Panamericanos de Santiago 2023, los eSports ya habían tenido una primera aparición dentro del ambiente de los grandes eventos deportivos del continente. Pero aquella experiencia fue categóricamente diferente: los eSports funcionaron como deporte de demostración, y las medallas obtenidas no contaban para el medallero oficial de los Panamericanos. El Comité Olímpico Argentino lo confirmó en su momento: las medallas ganadas en eSports en Santiago 2023 no se sumaban al medallero general de los Juegos.

Santo Domingo 2026 representa algo cualitativamente distinto. Por primera vez en los Juegos Centroamericanos y del Caribe, los eSports entraron como disciplina plenamente oficial, con medallas reales en el programa de competencia. Esa distinción importa.

Y aquí es donde comienza lo interesante.

No estamos hablando de una exhibición en una convención de videojuegos. No estamos hablando de un torneo organizado por una compañía de gaming. Estamos hablando de una competencia integrada a uno de los eventos deportivos regionales más importantes del continente, con atletas representando oficialmente a sus países.

Los eSports llegaron a Santo Domingo con 80 competidores de distintos países y tres títulos: Street Fighter 6, League of Legends y eFootball. Y entre ellos estuvo República Dominicana, jugando en casa y con una de las figuras más reconocidas de la historia de Street Fighter: Saúl «MenaRD» Mena.

MenaRD no llegó precisamente como un desconocido. Es bicampeón de la Capcom Cup, campeón de Red Bull Kumite, campeón de EVO Japan 2024 y una de las figuras latinoamericanas más importantes que ha producido la escena competitiva. Incluso llegó a Santo Domingo después de conquistar nuevamente Street Fighter 6 en EVO 2026.

Puerto Rico también escribió su propia página

Ricardo «Mono» Román, natural de Mayagüez, fue el representante puertorriqueño en Street Fighter 6. Su clasificación no fue un regalo ni una invitación simbólica. Ganó el clasificatorio nacional y posteriormente Puerto Rico consiguió uno de los boletos regionales para Santo Domingo.

Esto convierte a Mono en parte de un momento histórico: el primer puertorriqueño en competir oficialmente en eSports dentro de los Juegos Centroamericanos y del Caribe.

Y aquí es donde vale la pena detenerse.

«Eso no es deporte»: el argumento de siempre

Porque durante años escuchamos exactamente lo mismo.

«Eso no es deporte.»

«Eso es sentarse a jugar.»

«Los atletas de verdad sudan.»

«Eso no requiere condición física.»

«Eso es un hobby.»

Pero lo curioso es que mientras mucha gente seguía repitiendo esas frases, las instituciones deportivas más importantes del mundo comenzaron lentamente a cambiar su posición.

Del rechazo institucional al primer reconocimiento

La historia no comenzó en Santo Domingo.

En 2017, durante la Sexta Cumbre Olímpica en Lausana, el Comité Olímpico Internacional reconoció que los eSports competitivos podían considerarse una actividad deportiva y señaló que los jugadores se preparaban y entrenaban con una intensidad que podía ser comparable a la de atletas de deportes tradicionales.

Pero solamente un año después todavía había figuras importantes dentro del deporte rechazando completamente esa idea.

En 2018, el entonces presidente de la Confederación Deportiva Olímpica Alemana, Alfons Hörmann, llegó a declarar que «los eSports no existen«.

Y Thomas Bach, presidente del COI, también había sido extremadamente crítico con ciertos videojuegos competitivos, particularmente aquellos con contenido violento, llegando a referirse a ellos como «killer games«.

Es decir: mientras la comunidad de eSports decía «esto es deporte», buena parte del establishment deportivo decía «no tan rápido».

Y honestamente, entiendo la pregunta.

¿Qué hace que algo sea un deporte?

¿El sudor?

¿Correr?

¿Levantar peso?

¿Que exista una pelota?

¿Que haya una cancha?

¿O la combinación de competencia, entrenamiento, habilidad, estrategia, disciplina, preparación y rendimiento bajo presión?

Porque cuando comenzamos a mirar los esports desde ese último punto de vista, la conversación cambia completamente.

Lo que realmente hace un jugador de élite

Los jugadores de élite no simplemente se sientan frente a una computadora ocho horas y juegan.

Entrenan.

Analizan.

Repiten.

Estudian a sus oponentes.

Trabajan su tiempo de reacción.

Desarrollan memoria muscular.

Practican ejecución mecánica.

Entrenan toma de decisiones.

Aprenden a controlar los nervios.

Y, sobre todo, tienen que ejecutar todo eso mientras alguien al otro lado de la pantalla está tratando activamente de hacer exactamente lo contrario.

Eso es competencia.

Eso es rendimiento.

Lo que dice la ciencia

Y cuando el escenario es realmente importante, el cuerpo también responde.

Estudios científicos han documentado respuestas cardiovasculares y de estrés durante competencias de eSports, incluyendo incrementos importantes en frecuencia cardíaca durante situaciones competitivas. Algunos estudios citados en la literatura han registrado frecuencias de 160 a 180 pulsaciones por minuto en determinados escenarios de competencia y respuestas de cortisol comparables a las observadas en otros ambientes de alta presión, aunque esto depende del juego, el jugador y las condiciones del estudio.

Y aquí hay una distinción importante.

Eso no significa que jugar eSports sea equivalente a correr un maratón en términos de gasto energético o beneficios cardiovasculares. De hecho, la ciencia también deja claro que los eSportssiguen siendo una actividad predominantemente sedentaria y que los jugadores necesitan incorporar ejercicio físico a sus rutinas.

Pero ese nunca fue realmente el argumento.

El argumento es que el hecho de que una disciplina no requiera correr una cancha durante 90 minutos no significa automáticamente que no exista rendimiento deportivo.

Un jugador profesional también somete su cuerpo a miles de movimientos extremadamente precisos.

La literatura médica sobre eSports ha documentado más de 400 movimientos motores finos por minuto en jugadores y ha identificado lesiones por sobreuso como síndrome del túnel carpiano, tendinopatías y otras lesiones de la extremidad superior.

Piénsalo.

Más de 400 movimientos finos por minuto.

Durante horas.

Durante días.

Durante años.

Eso tampoco es simplemente «estar jugando».

¿Qué define realmente un deporte?

esports vs sport

Y esto nos lleva a uno de los argumentos más interesantes en contra de los eSports.

En 2018, el filósofo del deporte Jim Parry publicó E-sports are Not Sports, defendiendo precisamente que los eSports no cumplen con una definición olímpica de deporte porque carecen de fisicidad directa y no emplean el control integral del cuerpo que caracteriza a los deportes tradicionales.

Es un argumento perfectamente válido para discutir.

Pero también presenta una pregunta interesante:

¿Estamos definiendo el deporte por el medio utilizado o por lo que el ser humano es capaz de hacer dentro de ese medio?

Porque un jugador de Street Fighter no necesita mover 80 kilos de su cuerpo para ejecutar un combo de 20 movimientos en una fracción de segundo.

Necesita mover sus dedos.

Precisamente.

Y hacerlo con una precisión que muy pocas personas en el planeta pueden replicar.

El instrumento cambia.

La habilidad humana no desaparece.

Del escepticismo del COI a los Juegos Olímpicos de Esports

Y aquí entra otro detalle que me parece todavía más interesante.

El COI pasó de cuestionar los eSports a crear oficialmente los Juegos Olímpicos de Esports.

En julio de 2024, durante la 142.ª Sesión del COI en París, se aprobó la creación de los Olympic Esports Games y se estableció una asociación de 12 años con el Comité Olímpico de Arabia Saudita para organizar las primeras ediciones. Thomas Bach describió el momento como una nueva era para el COI y dijo que la organización estaba tratando de mantenerse al ritmo de la revolución digital.

Eso es un cambio de posición gigantesco.

El mismo movimiento olímpico que durante años cuestionó si los videojuegos podían considerarse deporte terminó creando unos Juegos Olímpicos específicamente para ellos.

Pero, como siempre pasa en esta historia, tampoco todo salió como estaba planificado.

En 2026, bajo la presidencia de Kirsty Coventry, el COI puso en pausa la Comisión de Esports y terminó la asociación de 12 años con Arabia Saudita, mientras anunció que desarrollaría un nuevo enfoque para los Olympic Esports Games. La iniciativa, sin embargo, no fue presentada como abandonada.

Y esto es importante porque demuestra algo que a veces se pierde en la discusión.

El debate ya no es si los eSports existen.

Eso ya se acabó.

El debate ahora es cómo se van a integrar.

Quién los va a gobernar.

Qué juegos van a formar parte.

Qué reglas tendrán.

Qué relación tendrán con las compañías dueñas de esos juegos.

Cómo se manejarán los derechos comerciales.

Qué títulos representan mejor los valores de una organización deportiva.

Y, quizás más importante todavía, qué significa ser atleta en una época donde la competencia puede ocurrir sin que dos personas tengan que golpearse, correr, nadar o levantar una pesa.

Lo que significa este momento para Puerto Rico

Santo Domingo 2026 representa justamente eso.

Los eSports no llegaron a los Juegos Centroamericanos y del Caribe para demostrar que necesitan ser deportes.

Llegaron porque ya existe una generación completa de atletas que lleva años compitiendo, entrenando y representando países.

Y Puerto Rico estuvo ahí.

Eso también importa.

Porque durante décadas, Puerto Rico tuvo jugadores, comunidades, LAN parties, clanes, torneos, organizadores y competidores que construyeron la escena mucho antes de que aparecieran las palabras eSports en documentos oficiales.

Ahora uno de esos jugadores salió de Mayagüez, clasificó representando a Puerto Rico y entró oficialmente a la historia de los Juegos Centroamericanos y del Caribe.

Y eso tiene un significado que va mucho más allá de Street Fighter 6.

Puerto Rico y el Aval al eSports

El respaldo institucional a Mono vino de Red Rooster, la organización avalada por el Departamento de Recreación y Deportes y el Comité Olímpico de Puerto Rico, que lideró el proceso clasificatorio junto a él. Desde que Puerto Rico aseguró su boleto en Abril, la organización enmarcó el logro como un punto de partida: «Puerto Rico ya no es promesa, es realidad dentro del escenario competitivo regional«, dijo entonces su presidente, Roberto P. Morales.

En Santo Domingo, Mono no alcanzó el podio, el oro fue para el dominicano MenaRD, pero el debut deja algo que no existía hace un año: una ruta oficial, certificada por el COPUR, para que un jugador boricua represente a la Isla en unos Juegos.

¿Cuándo se convirtieron los eSports oficialmente en deporte?

Porque algún día alguien va a mirar hacia atrás y decir…

¿Cuándo fue que los esports se convirtieron oficialmente en deporte?

Y probablemente habrá muchas respuestas.

Algunos señalarán a Corea.

Otros a los grandes torneos internacionales.

Otros a los primeros jugadores profesionales.

Otros al reconocimiento de federaciones nacionales.

Otros al COI.

Pero para nuestra región existe una fecha mucho más concreta:

Santo Domingo 2026.

Ahí, frente a miles de personas y bajo la bandera oficial de sus países, los gamers dejaron de ser simplemente espectadores de la revolución deportiva.

Se convirtieron en parte de ella.

El debate que ya cambió

Y quizás esa sea la parte más interesante de toda esta historia.

Los eSports no esperaron a que una institución les dijera que podían existir.

No esperaron al COI.

No esperaron a una federación.

No esperaron a que los medios tradicionales los validaran.

La industria creció.

Los jugadores aparecieron.

Los torneos se multiplicaron.

Los equipos se profesionalizaron.

Los países comenzaron a crear estructuras.

Y eventualmente las instituciones deportivas tuvieron que reaccionar a una realidad que ya existía.

Por eso, para mí, la pregunta ya no debería ser:

¿Los eSports son deporte?

Esa discusión se está quedando vieja.

La pregunta realmente interesante es:

¿Qué va a pasar con el deporte ahora que los eSports forman parte de él?

Porque Santo Domingo 2026 no cerró el debate.

Lo abrió.

Y si este fue apenas el primer capítulo de los eSports en los Juegos Centroamericanos y del Caribe, imagínate cómo se verá esta disciplina dentro de 10, 20 o 30 años.

Los primeros atletas que compitieron en Santo Domingo no solamente estaban tratando de ganar una medalla.

Sin quizás darse cuenta, estaban creando una referencia histórica para todos los que vienen detrás.

Y ahí está el verdadero logro.

Los eSports no han esperado el permiso de nadie para convertirse en una industria, una competencia profesional y una forma de alto rendimiento.

Ahora tampoco necesitan permiso para entrar en la historia del deporte.

Santo Domingo 2026 ya abrió esa puerta.

La pregunta que queda no es si los esports pertenecen al deporte oficial.

La pregunta es cuánto tiempo más van a tardar las instituciones que todavía los ven como un simple videojuego en darse cuenta de que el mundo ya siguió adelante.

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