¿Por qué tantas mujeres que llevan años frente a una consola evitan llamarse «gamers»?
Faviola A. M. Pérez González no solo se hizo esa pregunta, sino que fue a buscar la respuesta con rigor académico. Como estudiante de psicología en el Programa de Estudios Honor de la Universidad de Puerto Rico en Río Piedras, convirtió esa inquietud en su tesina de grado, titulada «Representación femenina en videojuegos; sus efectos en la identidad de jóvenes jugadoras y gamers«, presentada en mayo de 2025. Y antes de explicar su investigación, soltó algo que no dejó espacio a dudas: ella misma se considera gamer.
La mujer gamer en Puerto Rico existe, juega, tiene opiniones y hasta ahora casi nadie la había estudiado formalmente. Faviola decidió cambiar eso.
De jugadora a investigadora
Faviola creció jugando videojuegos. Empezó con los Sims y juegos de mascotas, y luego fue llegando a los open world, los RPG, los juegos de acción y aventura. Assassin’s Creed. Entiende la cultura gaming.
Cuando llegó el momento de elegir el tema de su tesina, la respuesta vino de los salones de clase. Faviola notó un patrón que se repetía: cada vez que una estudiante femenina mencionaba que le gustaban los videojuegos, inmediatamente añadía un «disclaimer«, algo como «ah, pero no soy hardcore» o «me gusta jugar pero no soy gamer». Como si tuviera que defenderse antes de que alguien la cuestionara.
Eso fue lo que la enganchó: ¿por qué las jugadoras no se sienten suficientemente seguras en su propio hobby como para abrazarlo sin disculparse? De ahí surgió todo. Faviola presentó su trabajo el 14 de mayo de 2025, completando uno de los estudios académicos más recientes que se ha producido sobre la comunidad gaming femenina boricua.
Un diseño que combina números y voces reales
Para responder su pregunta central, Faviola utilizó un diseño de métodos mixtos anidado. Primero recolectó datos cuantitativos a través de un cuestionario, y luego profundizó con entrevistas para entender los «por qué» detrás de los números.
Entre noviembre de 2024 y febrero de 2025, distribuyó el cuestionario y obtuvo 47 respuestas, de las cuales validó 33 como participantes del estudio. Todas eran mujeres jóvenes de Puerto Rico con experiencia jugando videojuegos. A partir de ese grupo, seleccionó cinco para realizar entrevistas semiestructuradas en profundidad.
El marco teórico incluyó a Judith Butler y su teoría del género como performance, a Ashley Martin con su propuesta del relativismo de género, y a Vygotsky para contextualizar el rol social en la construcción de identidad. Tres pilares que le dieron profundidad conceptual a cada dato recogido.
Los números sobre la mujer gamer en Puerto Rico
El dato que más impacta es directo: el 87.8% de las participantes percibió representación estereotipada de los personajes femeninos en los videojuegos que juegan. Casi nueve de cada diez mujeres que abren un juego ven versiones reducidas o exageradas de lo que supuestamente debe ser una mujer, desde la hiperfeminización y la sexualización hasta roles de «dama en apuro» o personajes definidos por su sensibilidad.
Otro número que aterriza fuerte: el 72.7% reportó conocer videojuegos que considera sexistas. A pesar de eso, el 84.8% ha jugado algún título con protagonista femenina, lo que muestra que las jugadoras no evitan estos personajes, sino que los buscan cuando los encuentran bien construidos.
Quizás el hallazgo más revelador tenga que ver con la identidad. Solo el 75.8% de las participantes se identifica como gamer. El 21.2% no lo hace. Eso significa que hay mujeres que juegan con regularidad y aun así rechazan la etiqueta, en parte porque la palabra «gamer» carga con una connotación negativa: la del ser antisocial, agresivo y poco comunicativo. El mismo estigma que Faviola vio repetirse en los salones de clase.
Las voces que los datos no pueden capturar solos
Ahí entran las cinco entrevistas. Del análisis cualitativo emergieron tres categorías centrales. La primera, representación y desarrollo de lo femenino, exploró cómo las participantes leen los personajes femeninos que aparecen en los juegos y qué mensaje reciben de ellos. La segunda, relación con el personaje, analizó el vínculo emocional que se crea cuando una jugadora controla o sigue a un avatar con quien se identifica. La tercera, libertad de creación y expresión, observó cómo los juegos con opciones de personalización transforman la experiencia de las mujeres.
Un hallazgo que dice mucho: las participantes señalaron que la conexión más fuerte con los personajes no venía de su físico, sino de su narrativa. Muchas hablaron de identificarse con personajes que atravesaban un duelo similar al suyo, que les daban confort y un espacio de identificación real. Y cuando Faviola preguntó con qué personaje femenino se identificaban más, la respuesta que surgió con más fuerza fue Ellie, de The Last of Us. Un personaje construido con profundidad, sin hipersexualizar, con una historia que golpea. Su elección no es casualidad.
Por qué este trabajo importa para la escena gaming boricua

Puerto Rico tiene una comunidad gaming activa, con torneos, jugadores de alto nivel y una cultura que lleva décadas construyéndose. Pero la conversación académica sobre esa comunidad, especialmente sobre las mujeres que forman parte de ella, ha estado casi ausente. El trabajo de Faviola llena un hueco real.
Y ella no planea parar aquí. Le gustaría repetir el mismo formato con otras generaciones, comparar cómo vivieron la entrada a los videojuegos las mujeres millennials versus la generación Z.
También quiere estudiar la perspectiva masculina: cómo los jugadores procesan la representación femenina, si les incomoda o no, y por qué muchos no actúan aunque no estén de acuerdo con lo que ven.
Que esta investigación haya nacido desde adentro, desde alguien que juega y conoce la comunidad gaming boricua de primera mano, le da un valor que va más allá del papel académico. Es un espejo. Y lo que refleja debería motivarnos a seguir construyendo espacios donde más mujeres quieran y puedan llamarse gamers sin disculparse.
Desde el Salón de la Fama del Gaming de Puerto Rico reconocemos el valor de este tipo de trabajo.
Si eres jugadora, investigadora o alguien que cree que la representación en los videojuegos importa, comparte esta historia. La escena gaming boricua crece cuando todos sus miembros tienen voz, incluyendo las que por demasiado tiempo jugaron en silencio.


