Segundo Congreso Puertorriqueño de Investigación y Estudios sobre Videojuegos

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El 11  de marzo de 2026, la Facultad de Ciencias Sociales de la UPR Río Piedras fue escenario del primer día del 2do Congreso Puertorriqueño de Investigación y Estudios sobre Videojuegos. El día 1 presentó tres paneles, seis presentaciones, y una sola pregunta de fondo: ¿qué le están haciendo los videojuegos a la gente de Puerto Rico, y qué le está haciendo la gente de Puerto Rico a los videojuegos?Aquí un repaso de lo que se presentó ese día.

Panel 1 — Género, identidad y comunidad gamer

El panel de apertura reunió a tres investigadores abordando la intersección entre identidad y videojuegos desde ángulos distintos pero complementarios.Joyce Prado Román presentó su investigación cualitativa sobre las percepciones y expectativas que enfrentan las mujeres gamers en Puerto Rico. Con 7 entrevistas y análisis temático, documentó experiencias que van desde el anonimato como estrategia de supervivencia hasta comentarios violentos recibidos por jugar online. Su hallazgo más citado: las participantes describieron recibir «el beneficio de la humanización» solo cuando jugaban sin revelar su género.Fabiola Anaís Marí Pérez González presentó un estudio mixto (5 entrevistas + cuestionario a 33 participantes) sobre cómo la representación femenina en videojuegos afecta la identidad de jugadoras de 18 a 25 años. El 87.8% consideró esa representación estereotipada. Más allá del problema, su trabajo exploró cómo las jugadoras igual construyen conexión con personajes a través de vivencias compartidas, valores y hasta momentos de duelo, y cómo los avatares funcionan como espacio de expresión de género.Dr. Alan Flores Quirós, psicólogo clínico, presentó los resultados de grupos focales con 20 personas queer puertorriqueñas que juegan videojuegos. Su investigación identificó tanto experiencias adversas (sexismo, representación hostil) como factores protectores: los videojuegos como espacio seguro para explorar identidad, formar comunidad y canalizar emociones. Citó literatura de EE.UU. donde 1 de cada 5 personas gamer se identifica como queer, y trajo esa conversación al contexto boricua.

Panel 2 — Videojuegos, bienestar y subjetividad

2ndo congreso videojuegos puerto rico 2El segundo panel amplió el lente hacia la psicología y el comportamiento online.Mairim Figueroa González, del programa graduado de Psicología Investigativa de la UPR, presentó su investigación sobre videojuegos como espacios de socialización y bienestar psicosocial en jóvenes universitarios. Su enfoque: lo que los videojuegos aportan positivamente al desarrollo cognitivo y social, un ángulo que sigue siendo subrepresentado en la conversación académica.Ana Luisa Baca Lobera presentó «Infancia y experiencia: reflexiones sobre la subjetividad y los videojuegos», su ponencia exploró cómo las experiencias de infancia con videojuegos moldean la subjetividad del jugador adulto.Romero Vilorio Caraballo presentó sobre experiencias de comportamiento tóxico en la comunidad gamer de Puerto Rico, explorando cómo ese comportamiento se expresa localmente y cómo afecta la participación en espacios digitales de juego.

Panel 3 — Educación, gamificación e inclusión

2ndo congreso videojuegos puerto rico 3El tercer panel giró hacia el aula y el diseño, con dos proyectos activos de investigación aplicada.Luis Manuel Fontán y su equipo del RUM presentaron el desarrollo de un sistema de gamificación personalizado para enseñar habilidades de investigación científica a estudiantes subgraduados. El proyecto usa el framework Hexad —basado en motivación intrínseca— para crear perfiles de personalidad gamer y diseñar actividades a la medida. El equipo incluye a Elizabeth Working, David Flores, Joseph Carroll, Kenjiro García, Carlos Vázquez Ruiz y José Luis Conta.Lourdes V. Rosado Rivera presentó su investigación sobre usar videojuegos narrativos para enseñar escritura. Sus estudiantes jugaron Life is Strange y The Last of Us Remastered y luego escribieron cartas, reflexiones y presentaciones basadas en las decisiones del juego. La premisa: si el juego te importa, escribir sobre él también.José M. Álvarez Cabán presentó «Tiflo Baseball: Videojuego Accesible para Fortalecer Habilidades Matemáticas en Estudiantes Ciegos», su proyecto desarrolla un videojuego de béisbol accesible diseñado específicamente para estudiantes con discapacidad visual, usando el deporte más boricua como vehículo para enseñar matemáticas.El congreso continúa el 12 de marzo con un segundo día de presentaciones.

Sigue la historia de los esports en Puerto Rico en la guía completa del Salón de la Fama del Gaming PR.